3ds Max - një program që përdoret për shumë detyra krijuese. Me ndihmën e saj janë krijuar si vizualizimi i objekteve arkitektonike, dhe karikaturat dhe videot e animuara. Përveç kësaj, 3D Max ju lejon të kryeni një model tre-dimensional të pothuajse çdo kompleksiteti dhe niveli i detajeve.
Shumë profesionistë të përfshirë në grafikë tre-dimensionale, krijojnë modele të sakta të makinave. Kjo është një përvojë mjaft emocionuese, e cila, nga rruga, mund të të ndihmojë të fitosh para. Modelet e makinave të krijuara në mënyrë cilësore janë në kërkesë midis visualisers dhe kompanitë e industrisë video.
Në këtë artikull ne do të prezantojmë procesin e modelimit të një makine në 3ds Max.
Shkarkoni versionin më të fundit të 3ds Max
Stili i makinës në 3ds max
Përgatitja e lëndëve të para
Informacion i dobishëm: Keys Hot në 3ds Max
Ju keni vendosur se cili makinë doni të modeloni. Në mënyrë që modeli juaj të ketë ngjashmërinë maksimale me origjinalin, gjeni në internet vizatime të sakta të parashikimeve të makinës. Sipas tyre ju do të simuloni të gjitha detajet e makinës. Përveç kësaj, përveç sa më shumë fotografive të detajuara të makinës të jetë e mundur për të verifikuar modelin tuaj me burimin.
Run 3ds Max dhe vendosni vizatimet si sfond për simulimin. Krijo një material të ri për redaktorin e materialit dhe cakto një vizatim si një hartë të shpërndarë. Vizatoni një objekt Plane dhe aplikoni një material të ri në të.
Mbani gjurmët e përmasave dhe madhësisë së vizatimit. Modelimi i objektit kryhet gjithmonë në një shkallë 1: 1.
Modelimi i trupit
Kur krijohet një trup makinash, detyra juaj kryesore është të simuloni një rrjetë poligonale që tregon sipërfaqen e trupit. Ju vetëm duhet të simuloni gjysmën e djathtë ose të majtë të trupit. Pastaj aplikoni modifikuesin e simetrisë në të dhe të dyja gjysmat e veturës do të bëhen simetrike.
Krijimi i trupit është më i lehtë për të filluar me harqet e rrotave. Merrni veglën e cilindrit dhe vizatoni për të përshtatur harkun e rrotave të përparmë. Konvertoni objektin në Editable Poly, pastaj përdorni "Insert" komandën për të krijuar skajet e brendshme dhe për të hequr poligonet shtesë. Pikat rezultuese rregullojnë vizatimin manualisht. Rezultati duhet të funksionojë, ashtu si në screenshot.
Sillni harqet në një objekt duke përdorur mjetin "Bashkangjit" dhe lidhni fytyrat e kundërta me komandën "Ura". Lëvizni pikat e rrjetit për të përsëritur gjeometrinë e veturës. Për të parandaluar që pikat të bien jashtë aeroplanëve të tyre, përdorni udhëzuesin "Edge" në menunë e rrjetit që po ndryshohet.
Përdorimi i veglave "Connect" dhe "Swift loop" prerë rrjetin në mënyrë që fytyrat e saj janë përballë prerjeve të derës, sillet dhe hyrjet e ajrit.
Zgjidhni skajet ekstreme të rrjetit që rezulton dhe kopjoni ato duke mbajtur çelësin "Shift". kështu, ndërtimi i trupit të makinës merret. Duke lëvizur skajet dhe pikat e rrjetit në drejtime të ndryshme, krijoni një raft, kapak, parakolp dhe çati të veturës. Pikat kombinohen me vizatimin. Përdorni modifierin "Turbosmooth" për të zbutur rrjetë.
Gjithashtu, duke përdorur mjetet e modelimit poligonal, pjesët e parakolpës plastike, pasqyrat e retrovizorëve, dorezat e derës, tubat e shkarkimit dhe grilën krijohen.
Kur trupi është i përgatitur plotësisht, vendosni trashësinë e tij me modifikuesin "Shell" dhe simuloni vëllimin e brendshëm në mënyrë që makina të mos duket transparente.
Dritaret e makinave krijohen duke përdorur veglën Line. Pikat e ankorimit duhet të kombinohen me skajet e hapjeve me dorë dhe të aplikojnë modifikuesin "Sipërfaqja".
Si rezultat i të gjitha veprimeve të bëra, ky organ duhet të dalë kështu:
Më shumë rreth modelimit poligonal: Si të ulni numrin e poligoneve në 3ds Max
Dizajni i fenereve
Krijimi i fenereve përbëhet nga dy faza - modelimi, direkt, pajisjet e ndriçimit, sipërfaqja transparente e dritës dhe pjesa e brendshme e saj. Duke përdorur vizatimet dhe fotografitë e makinave, krijoni dritat duke përdorur "Editable Poly" në bazë të cilindrit.
Sipërfaqja e dritës së dritës krijohet duke përdorur mjetin "Plane", i konvertuar në rrjet. Pushoni rrjetin me mjetin Connect dhe lëvizni pikat në mënyrë që ato të formojnë një sipërfaqe. Në mënyrë të ngjashme krijoni sipërfaqen e brendshme të fenerit.
Stil i rrotave
Rrota mund të simulohet nga disku. Është krijuar në bazë të cilindrit. Caktojë numrin e fytyrave 40 dhe konvertohet në një rrjetë poligonale. Rrotat e timonit do të modelohen nga poligonet që përbëjnë kokën e cilindrit. Përdorni komandën "Extrude" për nxjerrjen e pjesëve të brendshme të diskut.
Pas krijimit të rrjetë, caktoni një modifikues "Turbosmooth" tek objekti. Ngjashëm, krijoni pjesën e brendshme të pajisjes me arrë në rritje.
Goma e një rrotë krijohet nga analogjia me një disk. Së pari, gjithashtu duhet të krijoni një cilindër, por vetëm tetë segmente do të mjaftojnë këtu. Duke përdorur komandën "Insert", krijoni një zgavër brenda gomës dhe caktoni atë "Turbosmooth". Vendoseni pikërisht rreth diskut.
Për realizëm më të madh, modeloni sistemin e frenimit brenda rrotave. Opsionale, ju mund të krijoni një brendshme të makinave, elementet e së cilës do të jenë të dukshme nëpër dritare.
Në përfundim
Në vëllimin e një artikulli, është e vështirë të përshkruhet procesi i vështirë i modelimit poligonal të një makine, prandaj në përfundim paraqesim disa parime të përgjithshme për krijimin e një automjeti dhe elementeve të tij.
1. Gjithmonë shtoni skajet më afër skajeve të elementit në mënyrë që gjeometria të jetë më pak deformuar si rezultat i zbutjes.
2. Në objektet që janë subjekt i zbutjes, mos lejoni poligone me pesë ose më shumë pikë. Poligonet tre dhe katër pika janë të zbutura mirë.
3. Kontrolloni numrin e pikëve. Kur i mbuloni ato, përdorni komandën "Weld" për t'i kombinuar ato.
4. Shumë objekte komplekse ndahen në disa pjesë dhe i modelojnë ato veç e veç.
5. Kur lëvizni pikat brenda sipërfaqes, përdorni udhëzuesin Edge.
Lexoni në faqen tonë të internetit: Software for 3D-modeling
Pra, në terma të përgjithshëm procesi i modelimit të një makine. Filloni të praktikoni në të dhe do të shihni se sa emocionuese mund të jetë kjo punë.