10 lojërat më të tmerrshme në PC, nga të cilat gjunjët do të dridhen

Ndër lojtarët janë të dashuruar gudulis nervat tuaja. Këta lojtarë preferojnë zhanrin e tmerrit, të zhytur në të cilin mund të përjetoni tmerrin në të gjitha manifestimet e tij. Lojërat më të tmerrshme në PC do të dridhen gjunjët dhe lëkura juaj do të bëhet goosebumps.

Përmbajtja

  • Qëndrimi i keq
  • Kodra e heshtur
  • F.E.A.R.
  • Hapësira e vdekur
  • amnezi
  • Alien: Izolimi
  • Soma
  • E keqja brenda
  • Shtresat e Frikës
  • Alan zgjoheni

Qëndrimi i keq

Seri Resident Evil ka më shumë se 30 projekte, ndër të cilat tre pjesët e para, spin-off Revelations dhe RE 7, duhet të konsiderohen më të tmerrshme.

Një seri Resident Evil nga studioja japoneze Capcom qëndron në origjinën e zhanrit të horrorit të mbijetesës, por nuk është paraardhësi i tij. Për më shumë se dy dekada, projektet rreth zombies dhe armëve biologjike kanë frikësuar lojtarët me një atmosferë shtypëse, një ndjenjë persekutimi të vazhdueshëm dhe një mungesë të përhershme të burimeve që premtojnë të mbeten pa aftësinë për të mbrojtur veten nga të vdekurit.

Një xhirim i kohëve të fundit i Resident Evil 2 ka dëshmuar se seria është ende e aftë të frikësojë lojtarin modern, të tunduar nga shumë lojtarë të tmerrshëm indie me shaka. RE fokusohet në atmosferën që e bën gamer të ndjehen të dënuar dhe të qoshur. Në bisht nuk është gjithmonë e vrarë nga makina e vdekjes, por rreth qosheve është një tjetër përbindësh që pret viktimën.

Kodra e heshtur

Shefi i njohur i piramidës ndjek protagonistin e Silent Hill 2 gjatë gjithë lojës - për arsye të mirë.

Pasi që konkurrenti kryesor Resident Evil përjetoi rënie. Megjithatë, deri më tani, pjesa 2 e Silent Hill e Konami japoneze studiohet si një nga lojërat më të rëndësishme horror në historinë e industrisë. Projekti është një tmerr klasik mbijetesë me studimin e territorit, kërkimin e objekteve dhe zgjidhjen e enigmave.

Është larg nga monsters dhe rrethinat që janë thirrur të trembin këtu, por filozofia dhe dizajni i asaj që po ndodh. Qyteti i Silent Hill bëhet purgator për karakterin kryesor, në të cilin ai udhëton nga mohimi në vetëdijen dhe pranimin e mëkateve të tij. Dhe ndëshkimi për veprën është krijesa monstruoze, të cilat janë personifikimi i vuajtjes mentale të heroit.

F.E.A.R.

Komunikimi i Almës dhe personazhi kryesor është intrigat kryesore të serisë së serialit.

Duket se zhanri i revole merr së bashku shumë keq në një shishe me tmerr. Shumë lojëra përdorin momentet e famshme boo, të cilat janë më të bezdisshme sesa të trembin lojtarin. Vërtetë, zhvilluesit e F.E.A.R. arriti të kombinojë të shtënat dinamike të shkëlqyeshme dhe tmerrin e frikshëm të krijuar nga pamja e një vajze pranë lojtarit me aftësitë paranormale të Alma Wade. Imazhi, disi i kujton antagonistit "Bell", ndjek karakterin kryesor - një agjent shërbimi për të luftuar fenomenet mbinatyrore - gjatë gjithë lojës, duke e detyruar atë të shmangë çdo shushurimë.

Fantazmat, vizionet dhe shtrembërimet e tjera të realitetit e bëjnë një revole të zjarrtë një makth të vërtetë. Pjesa e parë e lojës konsiderohet më e keqja në të gjithë serinë, prandaj ia vlen t'i kushtohet vëmendje.

Hapësira e vdekur

Isaku nuk është një njeri ushtarak, por një inxhinier mekanik i thjeshtë, i cili duhej të mbijetonte në një atmosferë të tmerrshme.

Pjesa e parë e horrorit të Hapësirës së Vdekur bëri që lojtarët të marrin një vështrim të ri në përzierjen e veprimit dhe tmerrit. Monsters lokale janë më keq se çdo krizë financiare: të shpejtë, të rrezikshme, të paparashikueshme dhe shumë të uritur! Atmosfera e errësirës totale dhe izolimit nga bota e jashtme është e aftë të klaustrofobisë, madje edhe në mesin e lojtarëve me nervat më të fortë.

Në histori, personazhi kryesor Isaac Clark duhet të dalë nga një anije kozmike e mbushur me necromorphs, të cilat dikur ishin përfaqësuesit e ekuipazhit. Vazhdimi dhe pjesa e tretë e lojës bënë një paragjykim ndaj revole, por në të njëjtën kohë mbeti projekte të shkëlqyera. Dhe hapësira e parë e vdekur konsiderohet ende një nga tmerret më të frikshme të të gjitha kohërave.

amnezi

Amnesia dëshmon se pamaturësia para një përbindëshi mund të jetë shumë më keq se përbindëshi

Projekti Amnesia u bë trashëgimtar i gameplay dhe idetë e trilogjisë Penumbra. Ky tmerr hodhi themelet e një drejtimi të plotë në zhanër. Lojtar është i paarmatosur dhe i pambrojtur para se monsters të varur rreth.

Në Amnesia do të menaxhojë një njeri që erdhi në vete në një kështjellë të panjohur të vjetër. Karakteri kryesor nuk mban mend asgjë, kështu që ai nuk mund të shpjegojë këtë makth që shkon përreth: monsters të tmerrshme bredhin në korridoret, të cilat nuk mund të mposhten, një përbindësh i padukshëm jeton në bodrum dhe koka e tij është shqyer nga zëri i tij i brendshëm. Mënyra e vetme për të përparuar në histori është të presësh, të fshihesh dhe të mos përpiqet të çmendesh.

Alien: Izolimi

I huaji i famshëm është i bezdisshëm, dhe asnjë Predator nuk do ta shpëtojë personazhin kryesor

Projekti Alien: Izolimi mori gjithçka nga Dead Space dhe Amnesia, duke kombinuar me mjeshtëri stilin dhe gameplay të këtyre lojrave. Ne jemi përballur me një tmerr në temën e hapësirës, ​​ku personazhi kryesor është krejtësisht i pafuqishëm para se Alien, i cili po e gjuan vajzën, por në të njëjtën kohë mund të luftojë monsters të vogla.

Projekti karakterizohet nga një atmosferë e frikshme dhe shtypëse që vazhdimisht vazhdon të mbetet pezull. Është kjo frymë e tmerrit që i bën screamers më efektive! Për një kohë të gjatë ju do të mbani mend çdo paraqitje të Alienit, sepse ai gjithmonë vjen papritur dhe mendimi i vizitës së tij të shpejtë shkakton një dridhje në gjunjë dhe rrahje të shpejtë të zemrës.

Soma

Dhomat e mbyllura frymëzojnë tmerrin dhe e mbështesin mendjen, dhe robotët e zgjuar përdorin ngadalësinë e lojtarit

Një përfaqësues modern i zhanrit të horrorit të mbijetesës tregon për ngjarje të frikshme në një stacion të largët PATHOS-2, që ndodhet nën ujë. Autorët flasin për atë që mund të ndodhë nëse robotët fillojnë të fitojnë tipare të karakterit njerëzor dhe vendosin të marrin përsipër njerëzit.

Projekti përdor elemente gameplay të njohura për lojtarët nga Penumbra dhe Amnesia, por në terma grafik ajo ka arritur një nivel jashtëzakonisht të lartë. Për orë të gjata të kalimit ju duhet të, duke kapërcyer frikën, duke u fshehur nga armiqtë, duke u përpjekur të përdorni çdo cep të errët si strehë të sigurt.

E keqja brenda

Historia e një babai që kërkon fëmijën e tij, duke kapërcyer horrorin e një bote të panjohur deri tani, do t'ju prekë në lot dhe do t'ju trembë për të hiccups

Një nga zhvilluesit e Resident Evil, Shinji Mikami, në vitin 2014 tregoi botën krijimin e tij të ri të tmerrit. E keqja Brenda është një lojë e thellë filozofike që frikëson me çudinë, panatyrshmërinë dhe groteskin. Ai vë presion mbi psikikën dhe komplotin konfuze, monsters frikshme dhe një personazh të dobët kryesor, i cili shpesh nuk është në gjendje të japë një kundërshtim të përshtatshëm për armiqtë.

Pjesa e parë e "The Evil Within" ishte e dukshme për t'u fokusuar në eksplorimin e botës dhe takimin e monsters të çuditshme dhe të frikshme kur loja e dytë e serialit ishte më e zbatueshme, por ende e tensionuar. Pjesa tjetër e tmerrit japonez nga Tango është shumë e ngjashme me punën e hershme të Mikamit, kështu që nuk ka dyshim se të dy lojtarët e rinj dhe tifozët e tmerrshëm të mbijetesës së vjetër do të kenë frikë.

Shtresat e Frikës

Vendet e lojërave ndryshojnë drejt para syve tuaj: fotografitë, mobiljet, kukulla duket se vijnë në jetë

Një nga lojrat e pakta indie që mund të bënin një zbulim të madh në zhanrin horror. Industria e lojës nuk ka parë ende një thriller të tillë të çmendur psikologjik.

Bota në shtresat e Frikës crawls: vendndodhja e lojës mund të ndryshojë papritmas, duke e ngatërruar lojtarin në korridore dhe në skajet e shumta. Dhe stilit viktorian dhe vendimet e dizajnit janë kaq depresive saqë edhe një herë nuk përpiqesh të kthehesh në mënyrë që të mos frikësohesh nga pamja e papritur e ardhshme prapa një brendshme të re ose një mysafiku të paftuar.

Alan zgjoheni

A mundet Alan Wake të ketë menduar se duke krijuar karakteret e veprave të tij, ai do t'i dënonte ata me vuajtje të përjetshme

Historia e shkrimtarit Alan Wake është e mbushur me thashetheme dhe lëshime. Protagonisti në ëndrrat e tij, sikur endet nëpër faqet e veprave të tij, përballet me personazhet e romaneve, të cilat nuk janë gjithmonë të kënaqur me skenarët e autorit.

Jeta e Alanit fillon të shkërmoqet kur ëndrrat shpërthejnë në jetën reale, duke rrezikuar sigurinë e bashkëshortes së tij, Alice. Alan Wake është i frikësuar nga besueshmëria dhe realizmi: karakteri, si krijues, ndihet fajtor para heronjve të veprave, por duket se ai nuk mund të gjejë një gjuhë të përbashkët me ta. Mbetet vetëm një gjë - për të luftuar ose për të vdekur.

Një duzinë prej lojrave më të këqija të PC do të japë emocione dhe ndjenja të paharruara për lojtarë. Këto janë projekte awesome me një komplot interesant dhe gameplay emocionuese.